にわか論者の机上の空論

ポケモン対戦の考察とかメモとか メインは役割論理

【雑記】ドラミドロ軸ヤーティ 反省会

S8が終わったのでシーズン中にメインで使っていたドラミドロ軸ヤーティの反省会です。

 

構築の詳細はこちら↓

https://ytmemo.hatenablog.com/entry/2020/07/04/012953

 

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記事を書いた時点でランク9でしたがその後マスターランクまでいけました。

なお最終順位はお察し

 

・パーティの入れ替えについて

やはりというか鋼が重過ぎて泣いてしまったのでヤンギラスをヒートヤトムに変えて運用していました

ヤンギラスにはイエッサンの対策という裏テーマもあったんだけどそのイエッサンが言うほどいなかったというのもある

 

前回の記事を読み返してみると鋼はヤャラで見る!とかいう適当っぷりに我ながら苦笑してしまった

 

ヒトムはドリュ以外の鋼を見つつキッスにも役割を持てるのが偉い

一家に一台電子レンジ、ヤーティに一体ヒートヤトムということですね(?)

ドリュはまあヤャラヤットで適当に…(そういうとこやぞ)

 

ちなみにリストラ候補だったヤシレーヌは抜くとバランスが崩れそうだったのでそのまま

なのでギャラが重い件も半ば放置

体感ではヤンギを抜いたらギャラは選出されなくなったような気はする、よく分からん

 

・ヤラミドロについて

ヤャラドスと組ませることで目論見通りエースバーンやゴリランダーを止めることができたのは良かった

もちろん眼鏡流星群の火力は折り紙付きなので交代先への負担もばっちり

ダイマを切れば最悪威嚇なしでも無理矢理受けてドラグーンで誤魔化しができるからそういう意味でも便利な存在でした

 

ただ「エスバ/ゴリラ/何か」みたいな選出も普通にされたので素の耐久が高くないヤラミドロは過労死しがちでした

ヤラミヤャラで現行のエースバーン対策としては十分な感があり、対策の3枠目として採用した野菜丼が実は腐りがちでゴリラが増え過ぎたせいで前ほど動かしやすくないのでここに関しては改善の余地が大いにあると思う

 

今のヤーティはゴリラに薄めなので厚くするなら山賀がヤクデが候補だけど無理矢理組み込むのは厳しいのでやるなら別の構築になりそう

 

あとやっぱりヤラミドロは一致技以外の火力不足感がすごい

眼鏡雷だとD振りアーマーガアに確定耐えされてタラプから羽休めで粘られるのが辛かった

 

サブの撃ち先=鋼なので他にはメジャーどころの鋼だと

ジバコイル:性格無補正のH252D116振りまで眼鏡気合玉で確1

ドリュウズ:耐久無振りを眼鏡気合玉で確1

対ムドー:性格無補正のH252D224振りまで眼鏡雷で確1(頑丈は非考慮)

ナットレイ:性格無補正H252D4を眼鏡気合玉で37.5%の低乱1

 

こうしてみると言うほど火力不足でもないな…

タラプアーマーガアが本当に重かったのでそのイメージが強過ぎる…

いくらC97でも特化眼鏡で技威力も110〜120なんだから当たり前といえば当たり前ですね

問題はヤラミドロではなく筆者のプレイング能力なのだ…

ちなみに対ギルガルドは下手に等倍のサブを撃つより半減でも流星群の方が入る

 

技構成は今まで通り流星/ヘドウェ/雷/気合玉のままで良いと思っている

ドロポンは撃ち先がないしシャドボはガルドピンポ過ぎるし

クイックターンはヤリルリに譲ってあげてください…

 

色々ありましたけどとにかく有利対面での圧力は凄まじいし超火力を押し付けつつエースバーン、ゴリランダー 、連撃ウーラオス辺りを浅く見る枠としてのヤラミドロのポテンシャルは充分だと思ったので今後も使っていきたいと思います

 

仕事が繁忙期なのでS9でガッツリ潜る時間が取れるかは微妙

 

【構築メモ】ドラミドロ軸ヤーティ

シーズン8で解禁されたDLC登場ポケモンの中から旧世代でヤケモンだったドラミドロ軸の構築を考えてみた

 

まずは軸に据えるドラミドロの強みと弱みをざっくりと書き出してみる

 

ドラミドロのここがすごい!
  1. 眼鏡適応力一致技の火力がやばい
  2. 竜/毒の耐性でエースバーン・ゴリランダーに有利な上に穴になりがちなロトムのケアもできる
  3. Dの高さとヘドロウェーブの火力からポリゴン2にも役割を持てる
  4. 連撃ウーラオスの一致技+雷パンチを半減受けできるのでギャラと組めば受けられる
  5. ドラゴンなのにフェアリーに対して安易な受け出しを許さず、Dの高さから特殊妖なら対面しても不利になりにくい

 

ドラミドロのここがダメ!
  1. 鋼を受け出されると厳しい
  2. 鋼への打点が気合玉のみなのでギルガルドで機能停止
  3. 一致技以外の技のダイマックス時の火力がしょぼい

 

こうしてみると、環境上位のポケモンに役割が持てて有利対面を取った時の制圧力は凄まじいが、鋼が出てくると一転して不利になってしまう得手不得手がはっきりしたヤケモンという印象

 

逆に言えば他で鋼のケアをすれば環境に刺さっているこいつはかなり活躍できるのでは?

皮肉にもエースバーンが暴れてるお陰で鋼タイプ自体の採用率も減ってるっぽいし

というわけでとりあえず組んで試運転中なのがこちら

 

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努力値振り、技構成は基本的に役割論理wikiのテンプレに従ってます

 

ドラミドロ@こだわりメガネ

てきおうりょく

ひかえめ H244B12C252

りゅうせいぐん/ヘドロウェーブ/かみなり/きあいだま

 

ギャラドス@ゴツゴツメット

いかく

いじっぱり H244A252B12

アクアテール/じしん/パワーウィップ/ストーンエッジ

 

ナットレイ@こだわりハチマキ

てつのトゲ

ゆうかん最遅 H236A252B20

ジャイロボール/パワーウィップ/はたきおとす/ボディプレス

 

ドサイドン@やわらかいすな

ハードロック

いじっぱり H236A252B20

じしん/ストーンエッジ/ばかぢから/アイアンテール

 

バンギラス@たつじんのおび

すなおこし

いじっぱり A252B4D252

かみくだく/ストーンエッジ/ばかぢから/ほのおのパンチ

 

アシレーヌ@いのちのたま

げきりゅう

ひかえめ H220B36C252

ハイドロポンプ/ムーンフォース/エナジーボール/ふぶき

 

・使用感など

※執筆時の筆者のランクは9でした。低ランク帯での使用感という点に留意して頂けると幸いです。

 

コンセプトはエースバーン対策を厚くしつつ採用率上位の面々にも広く役割を持てるYT

 

お相手にエースバーンがいるときはギャラミドロドサイが基本選出になる

エースバーン対策のヤケモンを3体選んでるようなものなので当たり前だがエースバーンに負けることはなかった

ギャラドサイだとエースバーン+ゴリランダーの並びがかなりキツイが両方に強いドラミドロなら比較的容易に突破できる

だがエースバーンを突破してもダメージが蓄積して後続が受からないこともあったので読み合いや捨てで常に最適解を選ぶことが重要だと思った(当たり前体操)

 

エースバーンがいない時はギャラナットミドロを基本として、刺さり具合によってナットの部分をバンギにしたりドサイドンにしたりする事が多い

ナット→ギャラに引きづらいヒトムをドラミドロが見れるのでギャラナットとドラミドロの相性は良好だった

 

受け辛いと評判の連撃ウーラオスに対しては鉢巻が多いからか、

ギャラの威嚇→水流連打or雷パンチ→ナットで受け→ウーラオスダイナックル→ドラミドロで受けて返しダイドラグーン

みたいな感じでダイマを切らせながら比較的少ないダメージで最終的に有利対面に持っていけるのはギャラナットミドロならではの強みだと思う

 

 

・鋼対策

元々は対策枠としてヒトムを入れていたが、ドリュウズジバコイル(とたまにギルガルド)以外の鋼をほとんど見かけなかったのでヒトムは抜いて基本ギャラで見ている

ただアイへ持ちエースバーンもある程度いるので遂行の際はそこだけ注意しなきゃという感じ

ドラミドロに大文字くれ

 

 

・問題点とか

 

ギャラドスが重い、 とにかく重い

厳密には対処自体はできるのだが竜舞ダイマとかされるとこっちもギャラのダイマで受けないとパーティが半壊するのでダイマを切らされた上でギャラに過労が溜まるのが非常に良くない

 

アシレーヌの枠が定まっていない

ドラミドロ以外全員物理なので特殊が欲しい+妖枠くらいの軽い気持ちで採用したのでパーティにマッチしておらず選出しづらい

前述のギャラ重い問題もあるのでギャラ対策ヤケを仕込むのも手かもしれない